"三个字"游戏方法

2024-05-12

1. "三个字"游戏方法

游戏方法是:选出一个人当鬼,其他同学当人。如果鬼来了,就必须说三个字的词,还要站在原地不动,等另一个人拍你,你才可以动,否则那个人就会变成鬼,而之前的那个鬼就会变成人。


拓展资料:
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。 
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、麻将、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机游戏和网络游戏。
游戏定义
1、柏拉图的游戏定义:
游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里士多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义:
游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

发展演变
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。
游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。
游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。

游戏理论
本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。
宣泄理论:弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。
文化起源理论:约翰·赫伊津哈认为,游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展。

参考资料:百度百科(游戏)网页链接

"三个字"游戏方法

2. 电脑打不开游戏了是怎么回事?

可按照以下步骤进行操作,具体见下。
1.在桌面上的“计算机”上单击右键,选择属性。

2.在属性界面,点击“高级系统设置”。

3.在系统属性窗口点击“高级”选项卡,然后点击“性能”下方的“设置”按钮。

4.在打开的“性能选项”界面中点击“数据执行保护”选项卡,然后选定“为除下列选定程序之外的所有程序和服务启用 DEP",点击确定,然后重启计算机即可。

参考资料
系统城.系统城[引用时间2018-1-24]

3. 网络游戏最早是什么时候出现的?

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO系统编写了一款名为《太空大战》 ,当然它是诞生于美国麻省理工学院。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
 
 
第一款真正意义上的 图形化网游 是UO 网络创世纪(97年),在这之前的统统是文字形式的网游。
第一款真正意义上的中文图形化网游,是 万王之王
 
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

网络游戏最早是什么时候出现的?

4. 爷爷,奶奶,爸爸,妈妈,其他长辈小时候分别玩过的游戏。

长辈小时候玩过的游戏有跳皮筋、踩气球、跳房子、玩弹珠、打四角包。
1、跳皮筋
跳皮筋,也叫跳橡皮筋、跳橡皮绳、跳猴皮筋,是一种适宜于儿童的民间游戏,约流行在20世纪50至90年代。
皮筋是用橡胶制成的有弹性的细绳,长3米左右,皮筋被牵直固定之后,即可来回踏跳。可三人至五人一起玩,亦可分两组比赛,边跳边唱非常有趣。先由俩人各拿一端把皮筋抻长,其他人轮流跳,按规定动作,完成者为胜,中途跳错或没钩好皮筋时,就换另一人跳。

2、抓石子
扔五个石头在地上,然后抛一串珠子抓石头,最后接住珠子......这个游戏小时候很受欢迎,难度也挺大,手小的人很难抓。而且不仅是抓石子,还可以抓麻将,竖着的麻将代表一千,横着的是一百,平摊着的是十,一般谁先抓到一万谁就赢了。

3、跳房子
这个游戏的玩法很简单,扔一个瓦片状的石头在空格里,然后单脚跨过有石头的空格,经过每一个没有石头的空格,回来的时候再单脚捡回石头,继续扔在下一个空格上,谁先扔到最后一个空格谁就赢了。

4、玩弹珠
用一个大弹珠在土里钻个洞,这个洞叫老巢,然后把小弹珠弹进洞里。谁先弹进去,就能用大拇指和食指量一拃,再去攻击其他人的弹珠。如果打中其他人的弹珠,并且打中后两个弹珠相距小于三拃,那个弹珠就属于你了。
5、打四角包
记得小时候很多多余的书从来不会扔,用来折四角包最好不过了,尤其是书壳做的最硬了。那时候几乎每个男孩子手上都有一摞四脚包,随时准备下课“应战”。
玩法也很简单,每人放一个四角包在地上,谁力气大用自己的四角包把别人的四角包打翻了,别人的就属于你了。

5. 怎么样才能制作游戏软件

一款游戏的问世,需要经过游戏策划、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在用户眼前,最后将这些素材作品整合进游戏引擎,最终还需要经过除错的过程,以下是详细介绍:
1、现在已经有比较简单的游戏引擎开源,可以直接使用内置的模板和内置的素材库,通过相对简单的设置就可以制造一个很简单的游戏运行。比如说虚幻引擎,可以通过内建的模板和素材库搭建一个可以运行的游戏,但想要创作一款比较复杂的软件,光靠这些素材是不够的;

2、一款电脑游戏是策划,场景设计,美术,文本编辑等多个工种共同努力的结果;
3、比如说游戏策划是游戏开发的核心,游戏策划师需要掌握office系列软件、mindmanger等思维导图软件;游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底,最常用的软件就是PS;游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等软件;

游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等软件;游戏角色场景设计需要用Maya、Bodypaint等软件;游戏动画设计需要用Character studio、Maya等软件;游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等软件;游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、unity等工具;

4、以上的素材制作完成之后就可以整合进游戏引擎,比如说上述的虚幻引擎;
5、目前一些独立游戏乃至于大型的3D游戏,都是多人多个工种共同合作,非常麻烦而且耗时的一件事情,尤其是后者,根据规模大小,需要耗费几百甚至上千人几年的时间设计创作还有最终的测试阶段。如果是想自己娱乐的话,建议使用Flash或者虚幻引擎自带的模板素材库制作一些小游戏。

怎么样才能制作游戏软件

6. 求游戏排行榜,前十名推荐的有哪些?

游戏排行榜,前十名推荐的有:《英雄联盟》、《绝地求生》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《GTA5》、《反恐精英:全球攻势》、《DOTA2》、《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《王者荣耀》。
1、《英雄联盟》
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。
游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

2、《绝地求生》
《绝地求生:大逃杀》的正式版带来了一张庞大的新地图和非常实用的回放功能,其它更新也都让本作变得更为完善,虽然服务器和外挂问题仍然让人困扰,传说中的新模式新玩法也没能真正上线,但凭借着扎实的底子,在多人对抗的体验上,该作确实有着非凡的魅力。
《绝地求生》进步最大的一点就是它的画面极为细腻,树叶和草丛的纹理,枪械的纹理,水面的波纹,远景近景的转换,光影的特效,人物与场景的互动等都更加丰富细腻,更符合人眼的观感,更有真实感。给玩家的代入感更强烈。
3、《穿越火线》
《穿越火线》追求的游戏乐趣不仅仅是开枪的爽快感,而且更加核心的乐趣是来自相互合作及默契带来的战略意义。人物快速移动和瞄准、开枪的打击感洋溢着快节奏FPS游戏的趣味。特别是通过确认玩家的出生点和交战地带后计算最佳路线来不断挖掘地图,并从中得到乐趣。
4、《地下城与勇士》
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
5、《GTA5》
《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。
游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换(在做某些任务和在被通缉的时候不能切换),每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。
6、《反恐精英:全球攻势》
《反恐精英:全球攻势》是一款由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发的第一人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,国服发布会于2017年4月11日在北京召开。游戏为《反恐精英》系列游戏的第四款作品(不包括Neo和Online等衍生作品)。
游戏玩家分为反恐精英(CT阵营)与恐怖份子(T阵营)两个阵营,双方需在一个地图上进行多回合的战斗,达到地图要求目标或消灭全部敌方则取得胜利。
7、《DOTA2》
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。
每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

8、《地下城与勇士》
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
9、《魔兽世界》
《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
10、《王者荣耀》
《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。
另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。

7. 这是什么游戏?

我是偷家萌花木兰爆发很高~特别是法师没有技能的时候~花木兰切法师比杀一只炮车

这是什么游戏?

8. 《如何在游戏中开发幼儿智力》读后感?

幼儿游戏活动教师指导游戏是幼儿最喜欢的活动,也是幼儿园对幼儿实施教育的主要形式。儿童在游戏中不是在做无意义的事,而是在探究世界,发现着自己的能力和兴趣。游戏可以发展儿童的主动性、创造性、自主性,促进身体发育,可以发展儿童的想象力,培养注意力,发展感知觉能力,丰富情感,形成良好的行为品质,在游戏的过程中,儿童还可以掌握处理人际关系的方法与技能。游戏使他们的愿望与目的得到实现,使他们快乐而满足。
一、游戏需要教师的激发、引导、支持和推进幼儿园的游戏活动开展的效果如何,在很大程度上取决于教师为游戏活动所创造的条件和对游戏的组织与指导。怎么样在游戏中发展幼儿的智慧,我们可以采用以下的方法进行引导。
1.丰富儿童的生活经验儿童和知识经验是游戏的源泉。儿童游戏是建立在实际经验的基础上的。丰富儿童的生活经验,可以使儿童游戏的主题和内容变得多姿多彩。教师带领儿童外出参观、给儿童讲故事、让儿童观看电影、阅读图书画册等,都有可能引发儿童开展某种游戏的灵感,并使儿童知道应如何使用材料、如何开展游戏。
2. 创设适宜的游戏环境教师可以经常有意识的创设丰富、变化、新颖的环境,在游戏场地置放一些新材料、新设备,引发儿童 动手操作、想象创造 的欲望,引起儿童开展某方面的游戏的意愿,以此驱使儿童主动投入到游戏之中。
3. 提出启发性的问题教师要适时提出开放性问题。在儿童游戏活动的过程中,教师要善于把握时机,提出启发性的问题,激发儿童的想象和思考,使游戏不断深入,以促进游戏的发展。
4. 发展自主、自由、开放游戏活动教师在指导幼儿进行各种游戏活动时,要善于发现幼儿感兴趣的事物和偶发事件所隐含的教育价值,把握时机,积极引导,鼓励他们大胆探索与表达。游戏结束,要提醒幼儿整理好玩具,逐步引导幼儿学会自我管理。另外,要建立良好的活动常规,制定必要的游戏规则,使游戏活动在宽松、友好、愉悦的氛围中进行。
二、在游戏中开发幼儿的积极性、创造性、自主性区域游戏具有开放性而且内容丰富,幼儿能根据自己的兴趣和需要,自主选择游戏方式与游戏伙伴,并决定游戏进程。在游戏活动中,幼儿是游戏的主人,自主自愿的从事着自己喜欢的活动,因此情绪高涨,思维积极。同时在游戏中幼儿互相协商、合作,并主动探索,努力解决问题,这使得幼儿积极性、自主性得到了充分的发挥。
在游戏中每个幼儿都在有意无意地关注同伴的一言一行,通过与同伴的协商、合作,建立正确的交往方式。儿童里:你当了外科医生我就当内科医生吧,我来当病人,我当剂师吧……就这样幼儿以自我为中心的意识得到改善,进一步的加强了幼儿社会性的发展。同时在活动中幼儿也能够有许多创意性的想法:一位"化妆师"正在为他的顾客打扮,围巾一会儿扎脖子上扣一个漂亮的蝴蝶结,一会儿扎在腰上作腰带、一会儿披头上作新娘的头纱,积极动脑筋想把他的顾客打扮的最美。就这样常常在操作中、交往中幼儿的创造性思维得到很好的培养,创造性得到充分发挥。
游戏中还可心通过"买"、"卖"自然的引导幼儿主动的去学习对10以内加减法的正确运算,学习兑换钱币、找赎等,巩固对加减法的熟练程度,同时也使幼儿认识了人民币,对幼儿学习的主动性也起到了很大的帮助。
三、在游戏中渗透教学目的教师作为游戏伙伴的隐性指导。此时教师的指导意识并没有失去,但已不是作为教师,而是幼儿游戏的伙伴,共同处于幼儿愉快的游戏世界的指导。幼儿喜欢独自游戏,自由结伴游戏,他们不需要也不愿意成人的过分干预。但这并不意味着幼儿不需要或不喜欢和教师的共同游戏。许多教师的经验是:当教师投入到幼儿的游戏活动中,往往更能够吸引幼儿,玩得更有兴致。因为幼儿年龄小,能力弱,游戏的玩法技能相对比较缺乏,教师的参与往往使游戏有更多的变化和情节的深化。但前提是教师此时是作为幼儿的游戏伙伴,是以平等的身份与幼儿共同游戏,共享快乐。就如陶行知先生说的:教师要"变成孩子",与孩子共享欢乐。教师的童心、游戏心会使幼儿备感亲切、自然、融洽,从而营造出宽松和谐的游戏氛围,有助于教师更深入细致地观察了解幼儿,更有目的地施加教育影响。当然,教师始终不能忘了自己的角色地位、参与游戏的目的所在,要把握好时机和分寸,以不干扰幼儿的游戏为前提,以幼儿游戏的快乐为根本,以促进幼儿的全面发展为目的。 这是教师在幼儿游戏之外,插入的有目的教育指导。强调游戏中幼儿的主体活动表现并不是对幼儿游戏的放任,也并不排除游戏中教师适时适度插入的教育教学,为了帮助幼儿获得一定的知识或技能而更好地开展游戏,只不过这时的游戏已暂时转变为教学,融入了教师有目的的教育教学意图。
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